U O2 areni odigrao se pravi spektakl, a finale je uživo gledalo nešto manje od 15.000 ljudi, što je brojka na kojoj mogu pozavidjeti i najpopularniji dvoranski sportovi. Osim toga, finale je putem interneta pratilo oko sedam miliona ljudi (u ovu brojku se ne ubrajaju gledaoci iz Kine jer podaci o gledanosti iz te zemlje nisu lako dostupni, a s obzirom da je jedan od finalista bio kineski tim, ova brojka zasigurno nije zanemariva).

Sama ceremonija otvaranja finala bila je impresivna, u rangu ceremonija otvaranja velikih svjetskih sportskih takmičenja, poput Olimpijade. Nivo produkcije nije lako dočarati riječima, dovoljno je reći da su u revijalnom dijelu nastupali svjetski poznati umjetnici, među kojima prednjači mega popularni bend Linkin Park, koji je čak napisao pjesmu za ovo prvenstvo pod nazivom "Heavy is the crown".


Šta je League of Legends?


League of Legends je video igra koja spada u kategoriju MOBA (Massive Online Battle Arena). Najpopularnija je igra u ovoj kategoriji sa preko 150 miliona registrovanih igrača širom svijeta. U svakoj partiji učestvuje deset igrača, pet protiv pet. Igra se na mapi koja se zove Summoner's Rift i cilj svake partije je uništiti građevinu u bazi protivnika koja se zove Nexus.

Video igra League of Legends je zvanično "puštena u promet" u oktobru 2009. godine. S obzirom da je od tog datuma prošlo više od 15 godina, LoL je doživio mnoge promjene - od samog izgleda mape na kojoj se igrači takmiče, ciljeva na mapi za koje se bore, broja likova koji se mogu odabrati za igru, itd.

Od skromnog početka do svjetskog mega spektakla


Prvo Svjetsko prvenstvo u LoL održalo se 2011. godine u Švedskom gradu Jönköping i pobjednik je bila evropska ekipa Fnatic. Kada se uporedi nivo produkcije prvog Svjetskog prvenstva sa onima što su se održali u narednim godinama, jasno se može vidjeti koliko je igra dobila na popularnosti i interesu javnosti u kasnijim godinama.

Naime, prvo Svjetsko prvenstvo se održalo pred nekoliko desetina posmatrača, igrači su se nalazili u manjim sobama, komentatori su bili zaposlenici Riot Games koji su obavljali nekolicinu drugih poslova unutar kompanije. To je bilo prvo i jedino Svjetsko prvenstvo koje je osvojila ekipa koja nije iz Kine ili Južne Koreje - iz prostog razloga što igra još uvijek nije postala popularna u tim regijama.

Nakon prvog Svjetskog prvenstva, koje je bilo prilično skromne prirode, svako naredno je bilo sve veće i glamuroznije i propraćeno sve većom pažnjom javnosti. Manifestacije su održavane u većim dvoranama i arenama pred mnogobrojnom publikom. Sama ta činjenica je doprinijela da se veće kompanije zainteresuju za ove događaje i počnu sponzorisati timove i takmičenja.


"Giganti" kao sponzori


Tačne brojke troškova za organizaciju Svjetskog prvenstva u LoL 2024. nisu lako dostupne javnosti, ali se sa sigurnošću može tvrditi da se tu radi o multimilionskim ciframa. Ovogodišnje Svjetsko prvenstvo održavalo se u Berlinu, Parizu i Londonu, prateći novije trendove tradicionalnih sportova koji su takođe počeli praktikovati kontinentalna prvenstva koja se održavaju u više zemalja. Samo finale se održalo u londonskoj O2 areni, koja je postala legendarna po koncertima svjetskih zvijezda i mnogobrojnim kulturnim manifestacijama. Sve navedeno potvrđuje koliku popularnost i pažnju javnosti LoL danas uživa.

Nagradni fond ovogodišnjeg Svjetskog prvenstva je iznosio 2.250.000 dolara. Pobjedniku je pripalo 450.000 dolara, drugoplasiranoj ekipi 350.000 dolara, dok su trećeplasirani i četvrti tim inkasirali po 180.000 dolara. Ostatak nagradnog fonda je podijeljen između timova koji su završili u top 20.

Kao što je navedeno u ranijem dijelu teksta, popularnost LoL takmičenja je dosegla visok nivo i samim tim je privučen veliki broj internacionalnih kompanija, koje se nadmeću da budu sponzori kako samog prvenstva svijeta, tako i individualnih timova. Među tim kompanijama prednjače Red Bull, Merzedes Benz, Master Card, Cisco, Opera GX, Secretlab, itd. Manje poznate kompanije evropskom auditorijumu, koje sponzorišu LoL timove su koreanski telekom magnat T1, osiguravajuća kompanija Hanhwa Life, kineska streaming platforma BiliBili, itd.

Šta LoL povezuje sa tradicionalnim sportovima?


Iako će mnogi s podsmijehom dočekati poređenje e-sportova sa tradicionalnim sportovima, mnogo je veza koje idu u prilog ovoj tvrdnji. Počevši od igrača koji se profesionalno bave ovim "sportom", ugovora koji ih obavezuju matičnim timovima, sponzorstvima i slično.

Igrači su u neku ruku uzor svojim fanovima, koji se trude da ih "kopiraju" od stila igre pa čak i do fizičkog izgleda. LoL timovi, kao i timovi tradicionalnog sporta, angažuju, osim igrača, brojno trenersko osoblje, skaute, psihologe pa čak i kuhare, imaju i svoje akademije mladih talenata. S obzirom da je takmičenje bazirano između dvije ekipe sa po pet igrača, strategija i timski rad su od presudnog značaja za uspjeh neke ekipe. Tu se čak dolazi i do psihološke snage individualca, gdje se iskusniji igrači mnogo lakše snalaze u trenucima iskušenja i visokog pritiska od onjih manje iskusnih.

Po svemu navedenom jedan igrač se izdigao iz gomile ostalih, kao najbolji svih vremena - Faker iz koreanskog T1. Ovaj petostruki šampion svijeta, svoju prvu titulu svjetskog šampiona osvojio je prije čak 11 godina, a rekordnu petu ove godine, što svjedoči staroj sportskoj poslovici "Forma je prolazna, ali je klasa vječna". Samim tim, T1 je i najpopularniji tim u LoL, kao što je Faker najpopularniji igrač, te na prvenstvima uživaju najveću podršku publike, a navijanje je zaista vatreno kao i u tradicionalnim sportovima.

Koliko je Faker popularang u svojoj zemlji svjedoči činjenica da je oslobođen vojnog roka koji je u Južnoj Koreji obavezan i traje od 18 do 22 mjeseca.

U prilog prethodnoj tvrdnji idu i vijesti koje pristižu od Olimpijskog komiteta. Iako je sve jos uvijek u domenu spekulacija, francuski L'Equipe prenosi kako je Olimpijski komitet zainteresovan da sarađuje sa nekoliko vodećih kompanija i uvrsti najpopularnije video igre u olimpijsko takmičenje pod kategorijom "e-sportovi". Mimo League of Legends, za olimpijsko takmičenje su u razmatranju i Rocket League, Counter Strike i Street Fighter.

Još jedan fenomen vezan za e-sportove je da su već neko vrijeme dostupni u ponudi mnogih kladionica, te se na ove događaje danas može i kladiti.

Poput timova u tradicionalnim sportovima, LoL timovi obavezuju svoje igrače ugovorima koji se potpisuju prilikom pridruživanja nekom od njih. Ovi timovi svojim igračima obezbjeđuju sve uslove za život i trening, putovanja, smještaj, itd. Većina ovih timova ima ekipe i za ostale popularne e-sportove kao sto su Counter Strike, Valorant, DOTA, itd. Još jedna sličnost sa tradicionalnim sportovima su regionalna takmičenja, pa se tako timovi iz Evrope takmice u LEC, timovi iz Sjeverne Amerike u LCS, timovi iz Kine u LPL, timovi iz Koreje u LCK, itd. Timovi koji su najbolje plasirani u svojim regijama se kvalifikuju za dva najbitnija internacionalna takmičenja - MSI koji se održava polovinom svake sezone i Svjetsko prvenstvo koje se održava po završetku sezona u regijama, od septembra do novembra.

Plate igrača, kao i u tradicionalnom sportu, variraju između timova i pojedinih igrača. Ta cifra se okvirno kreće između 75.000 i 300.000 dolara godišnje. Naravno, ove brojke se odnose samo na one najuspješnije timove i igrače. Izuzetak ovom pravilu predstavljaju uglavnom timovi iz Sjeverne Amerike, koji, uprkos nedostatku internacionalnog uspjeha, zbog velike količine bogatih sponzora svojim igračima mogu obezbijediti unosne plate, te tako primamiti igrače iz mnogo uspješnijih timova u svoje redove.

Nakon predstavljene detaljne analize, sa sigurnošću možemo zaključiti da je budućnost ove vrste sporta više nego svijetla i da je, shvatali to neki ili ne, dostigla nivo popularnosti tradicinalnih sportskih igara. 


Besplatna igra


Kada se govori o popularnosti LoL, najbitniji faktor koji doprinosi popularnosti ove igre je to što je besplatna. Naime, bilo ko može da napravi profil i počne sa igrom bez finansijskog troška ili ulaganja, što ovu igru izdvaja iz mora drugih modernih igara, čije cijene u današnje vrijeme dostižu i po 200 dolara.

Kompanija ostvaruje dovoljan profit kroz marketing i "kozmetičke mikrotransakcije" da mogu sebi priuštiti da im proizvod bude besplatan. Iako se igra većinom odvija na jednoj mapi, broj heroja koji se mogu odabrati za igru i njihove interakcije i sinergije, čine svaku partiju LoL jedinstvenom i sprječava nastanak zamora igrom.

Riot Games, kompanija koja stoji iza League of Legends i svjetski popularne Netflix serije "Arcane" prevalila je impozantan put od male "Indy" kompanije do jednog od najprepoznatljivijih brendova u svijetu video igara u samo 15 godina. Trenutno zapošljavaju preko 4.200 ljudi što govori o tome da se radi o veoma ozbiljnoj kompaniji.

BONUS VIDEO